VR is the New Black

2 Posted by - 12/09/2016 - #7, ano 3, alessa

  • A tecnologia VR (Virtual Reality) é a nova darling das promessas tecnológicas. Mark Zuckerberg e os minos do Google já falaram que VR is the New Black.

    Já flertamos bastante com a realidade virtual nas décadas passadas, mas o desenvolvimento da tecnologia de celular mostrou-se essencial para que esta fosse realmente acessível.

    Para aqueles desavisados ou que ainda não adquiriram um torcicolo de tanto virar a cabeça, hoje o VR pode ser experimentado no teu celular, via aplicativo, ou via youtube. Basta adquirir um óculos projetado para o procedimento. Estes variam em preço e material, mas temos desde os chiques da Samsung até a versão DIY open source da Google, feita de papelão. Eu tenho um destes de papelão e desacreditei que pudessem funcionar, mas eles funcionam mesmo. Uma opção de baixo custo é primordial para a popularização da tecnologia.

    Por enquanto, o conteúdo existente para VR estão ligados a experiências do tipo: montanha russa, fundo do mar, espaço. Temos também uma linha “documental”, como a Google fez com as Olimpíadas do Rio, na qual a pessoa pode conhecer a cidade, subir no morro. Tudo com aquela sensação de “estar lá”.
    Os games estão entrando com tudo nessa moda e até a industria pornográfica já está interessada na tecnologia. Já podemos assistir alguns filmes com narrativas com os óculos e imaginar por onde o cinema caminhará no futuro.

    No entanto, quase sempre quando falamos de som e imagem, a tecnologia, o orçamento, a preocupação dos projetos são voltadas para o ver e “se sobrar algum dinheiro” resolve-se o áudio. Posso estar sendo injusta…mas a experiência vem me provando isso. Com o VR não seria diferente.

    Toda a graça da realidade virtual é a independência de movimento. Você constrói sua narrativa dentro da cena, olha para onde quiser, presta atenção no detalhe que julgar ser mais importante. Por isso são mais eficazes os VR’s ligados a imersão, experiências de sentido. Construir um filme no qual o observador pode não ver ações pretendidas pelo diretor (!!), é mais complexo.

    Se por um lado ganhamos esta liberdade do olhar, na qual a visão finalmente saiu do 2D e 3D para entrar no campo do 360º, o áudio ainda não conseguiu esta independência. Irônico é o fato de que a escuta já é em si só uma experiência 360º, no entanto, muitos conteúdos em VR ainda são gravados em mono, ou seja, uma via de áudio único. Por quê?

    Porque a escuta delata muito, qualquer deslize de sincronização arruinará o efeito pretendido. Imagina se ao estar num ambiente de realidade virtual, você vê algo à direita, mas o som disto está mais à esquerda ou ao centro. Ainda mais complicado se estes objetos sonoros estiverem se movendo dentro da cúpula 360º!

    A gravação binaural, que reproduz com fidelidade o espaço, pode ser uma hipótese a ser estudada, mas também não dará conta 100% do recado. Pois não garante que o usuário irá reproduzir os mesmos movimentos feitos na hora da captação sonora.

    Sincronizar objetos sonoros na cena VR de maneira a respeitar o movimento do usuário é talvez o grande desafio da tecnologia tanto de áudio quanto de programação para a realidade virtual.

    Mas IMAGINEM quando isso for feito!!! O céu é o limite!

    Alessa

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