experimentar/possui/criar

1 Posted by - 30/03/2015 - #3, ano 2, caio kenji

  • Uma parte da curiosidade que temos em relação às coisas todas sempre nos impele a ir ver mais de perto aquilo que nos intriga, sentimos necessidade de nos apoderar do que nos torna curiosos para conseguir medir com nossos métodos, testar reações, acertar e, principalmente, falhar nas nossas deduções acerca do assunto. Experimentar é uma das partes mais importantes na tentativa de assimilação daquilo que se pretende desvendar e da mesma maneira que uma criança desmonta seu brinquedo, quem brinca/se diverte com música, seja compositor(a), intérprete, ouvinte, simpatizante… desmonta, de formas diferentes, a música.

    Algo que sempre me foi valioso durante meus processos de criação (desmontagem de brinquedos para a confecção e proposição de novos jogos), era o turbilhão de ideias que me ocorriam a cada falha/resultado inesperado que me deixava cada vez mais entretido, querendo me cercar daquilo. Em dado momento me ocorreu que eu não deveria deixar isso restrito ao momento em que eu juntava as peças à minha maneira a fim de instigar outras pessoas, ou melhor, que eu deveria juntar peças de forma a provocar uma curiosidade tão irresistível que outras pessoas que quisessem vir ter com suas inquietações sobre a obra se sentissem à vontade para se apoderar dela, medir com seus métodos, testar reações, acertar e, obviamente, errar em suas deduções.

    Grande parte dessas minhas vontades foram inspiradas por movimentos da área tecnológica no sentido de viabilizar cada vez mais o acesso à programação de computadores para fins criativos. Linguagens como o Processing, SuperCollider, Pure Data, NodeBox etc. foram criadas pensando em abarcar todas as necessidades mais comuns e básicas de programação e um pouco além. Entretanto, seus principais atrativos são o fato de serem menos complexas e mais intuitivas, tornando o primeiro contato com esse tipo de criação menos inóspito para quem não está habituado à programação de computadores. Essa viabilização opera em diversos patamares uma vez que vários desses projetos são opensource, fazendo com que basicamente quem tenha acesso à internet e a um computador possa “brincar de montar e de desmontar”. Ainda nessa linha, no âmbito dos hardwares, o Arduino tornou muito mais fácil a implementação de sensores, motores e emissores/receptores de dados como ferramentas de trabalho, aumentando expressivamente as possibilidades de quem quer simplesmente experimentar.

    Alguns resultados desses movimentos podem ser vistos no youtube, desde tutoriais relativos aos programas até pessoas mostrando seu êxito em acender um LED ou em conseguir regar sua planta com um sistema de automação baseado em Arduino. Muitos desses vídeos podem parecer bizarros, interessantes apenas para quem participou do processo de montagem, até de pouco interesse em termos de público generalizado e/ou termos artísticos (isso sendo muito pessimista e mal-humorado), mas no entanto mostram o quão eficaz é oferecer uma “brincadeira” que pode ser adaptada ao gosto de quem for “brincar”. Uma forma bastante peculiar de fruição.

    Caio Kenji

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